Lautakunta podcast käsitteli aivan huhtikuun lopussa pelien visuaalisuutta. Kuunnellessani podcastia, pohdin omaa suhtautumista pelien visuaalisuuteen. Visuaalisuus, joka podcastissa on kuulijoiden korvien välissä, kaipaa konkreettisia esimerkkejä. Yleisesti sanottua, kauneus on katsojasta kiinni.
Minulle kelpaa abstraktit -, euro- ja ameritrashpelit. Party- ja lastenpelit kelpaa varauksella. Pelin visuaalisuus on taidetta, joka koristaa peliä. Jos teema tai visuaalisuus on heikkoa, voi pelikokemus olla vaisu. En voisi kuvitella Massive Darkness peliä pelattavan pelkillä puukuutioilla. Toisaalta ihmettelen päälle liimattuja teemoja. En kuvittele tekeväni puupuistoa Arboretumissa tai laatoittavani palatsin seiniä Azul pelissä. Pelikorttien kuvitus tai tunnelmatekstit omaa vuoroa odotellessa viihdyttää mieltä tai innostaa lausumaan jotain peliin liittyvää. Peli voi olla taideteos, joka on kaunis hyllyssä ja pöydällä.
Nostan esimerkkinä Ashes: Rise of the Phoenixborn pelin. Pelikannen vaalea tausta ja mahtavat värivalinnat tekee minuun vaikutuksen. Pelin estetiikka jatkuu kortteihin asti. Nopat tässä pelissä on aika tavanomaisen näköisiä.
Olen myös kovasti tykästynyt Fantasy Flight Games tuottamien pelien kansiin. Ei tietenkään kaikkiin, mutta useiden pelien kansi mielyttää mieltäni.
Vastapainona kerrottakoon, tämän peli ei päädy kokoelmaani kannen perusteella. Olen kyllä kuullut, että peli on ihan ok.
Henkilökuvan käyttö on iso miinus.
Oikein kunnolla mielikuvitusta käyttämällä, voin AGoT LCG:ta tai Star Realmsia pelatessa kehittää tarinan, joka kertoisi kuinka mielikuvitusmaailmassa oikein kävikään. Pelin visuaalisuus ja teema auttanee.
Roolipelit tästä hyvä esimerkki. Pelijohtaja luo tarinallaan mielikuvan, jota pelaajat sitten kehittää eteenpäin. Luolaseikkalupelit, esim. D&D Castle Ravenloft tai Massive Darkness on tarinallisia ja pelin visuaalisuus tukee tätä hyvin. Legacy of Dragonholt on tarinakerrontapeli, jossa luettu teksti ja päätökset luo vahvan mielikuvan.
Minulle kelpaa abstraktit -, euro- ja ameritrashpelit. Party- ja lastenpelit kelpaa varauksella. Pelin visuaalisuus on taidetta, joka koristaa peliä. Jos teema tai visuaalisuus on heikkoa, voi pelikokemus olla vaisu. En voisi kuvitella Massive Darkness peliä pelattavan pelkillä puukuutioilla. Toisaalta ihmettelen päälle liimattuja teemoja. En kuvittele tekeväni puupuistoa Arboretumissa tai laatoittavani palatsin seiniä Azul pelissä. Pelikorttien kuvitus tai tunnelmatekstit omaa vuoroa odotellessa viihdyttää mieltä tai innostaa lausumaan jotain peliin liittyvää. Peli voi olla taideteos, joka on kaunis hyllyssä ja pöydällä.
Pelilaatikoiden visuaalisuus
Pelilaatikon kansilla luodaan mielikuvaa pelistä. Pelin pitää erottua sekä verkkokaupassa, että kivijalkakaupassa. Tyylisuuntia kansitaiteessa on yhtä paljon kuin on taidesuuntauksia. Omasta kokoelmasta löytyy useita mainitsemisen arvoisia.Nostan esimerkkinä Ashes: Rise of the Phoenixborn pelin. Pelikannen vaalea tausta ja mahtavat värivalinnat tekee minuun vaikutuksen. Pelin estetiikka jatkuu kortteihin asti. Nopat tässä pelissä on aika tavanomaisen näköisiä.
Kuva: Timo Lindi |
Olen myös kovasti tykästynyt Fantasy Flight Games tuottamien pelien kansiin. Ei tietenkään kaikkiin, mutta useiden pelien kansi mielyttää mieltäni.
Vastapainona kerrottakoon, tämän peli ei päädy kokoelmaani kannen perusteella. Olen kyllä kuullut, että peli on ihan ok.
Lähde: BGG |
Henkilökuvan käyttö on iso miinus.
Teema häipyy
Teemalla myydään peliä. Abstrakteissa peleissä ja korttipeleissä on usein päälle liimattu teema. Pelatessa minulla teema häipyy ja näen vain numeroita, symboleja, toimintoja, mahdollisuuksia tai uhkia. Tästä esimerkkeinä voisi mainita kaikki korttipelit: Android: Netrunner, A Game of Thrones LCG, Byzanz, yms. Lista on pitkä. Abstraktien peleistä esimerkkinä mainittakoon Sagrada, jossa en kuvittele tekeväni lasitaidetta. Visuaalisuus on sivuseikka, mutta lopputulos voi olla kaunis.Oikein kunnolla mielikuvitusta käyttämällä, voin AGoT LCG:ta tai Star Realmsia pelatessa kehittää tarinan, joka kertoisi kuinka mielikuvitusmaailmassa oikein kävikään. Pelin visuaalisuus ja teema auttanee.
Visuaalisuus päässä
Kun luen kirjaa, mielikuvitukseni muodostaa luetun tekstin perusteella mielikuvaa. Näin käy myös pelien kanssa. Toisissa peleissä on helpompi luoda tarinaa pään sisään, toisissa se on lähes pakko.Roolipelit tästä hyvä esimerkki. Pelijohtaja luo tarinallaan mielikuvan, jota pelaajat sitten kehittää eteenpäin. Luolaseikkalupelit, esim. D&D Castle Ravenloft tai Massive Darkness on tarinallisia ja pelin visuaalisuus tukee tätä hyvin. Legacy of Dragonholt on tarinakerrontapeli, jossa luettu teksti ja päätökset luo vahvan mielikuvan.
"Rosvo nostaa nuijansa ja heilauttaa sitä päätäsi kohti oikealta. Torjut iskun helposti, mutta se oli temppu. Vasemmalta tullut koukku uppoaa sinuun. Menetät viisi kestopistettä."
Äärimmäinen yksinkertaisuus
Useissa abstrakteissa peleissä on teema jätetty suosiolla pois, kuten Yinsh, Go tai Pentago. Näissä peleissa minua viehättää niiden visuaalisuuden yksinkertaisuus. Niissä ei ole mitään ylimääräistä. Antaako visuaalisuuden yksinkertaisuus tilaa mielikuvitukselle? Joskus on näin käynyt, että kuvittelen go-kivien olevan sotilaita, joilla on tiettylainen vaikutusvalta ja huoltoketju.
Kuva: Timo Lindi |
Kommentit
Lähetä kommentti