Siirry pääsisältöön

Specter Ops - sääntölyhennelmä


Specter Ops on peli, jossa yksi pelaaja on A.R.K. agentti, joka haalii tietoa ja tuhoaa Raxxon Global yrityksen projekteja. Muut pelaajat on metsästäjiä, jotka yrittävät eliminoida agentin. Yksi pelaaja voi olla petturi (viisi pelaajaa). Agentin tavoitteena on tuhota kolme neljästä kohteesta ja paeta ennen 40. kierroksen loppua. Metsästäjät yrittävät etsiä agentin ja voittavat, jos agetti eliminoituu.
Pelin tokenit

Alkuvalmistelut

Yksi pelaajista valitaan agentiksi ja loput pelaajista on metsästäjiä.

Ajoneuvotoken asetetaan paikkaa K17 tai K23, jos neljä tai viisi pelaajaa. Kaikki pelaajat sijoitetaan ajoneuvolaatalle.



Määritellään neljä tavoittetta agentille pelilaudan sektori kohtaisesti

  • Kahden tai kolmen pelaajan tapauksessa heitetään kuusisivuista noppaa, jokaista neljää sektoria kohden. Noppaluvun mukaan laitetaan tehtävätoken sininen puoli ylöspäin pelilaudalle ja tehdään merkintä agentin kartalle.
  • Neljän tai viiden pelaajan tapauksessa kuusisivusta noppaa salaisesti. Paikka merkitään vain agentin kartalle
Pelilauta

Agentin kartta

Metsästäjät valitsevat hahmon. He ottavat hahmokortin ja vastaavan miniatyyrin, joka sijoitetaan ajoneuvolaatalle


Agentti valitsee salassa hahmon ja kolme varustetta, jotka on joko uniikkeja hahmolle tai yleisiä. Paljastuessaan agentti paljastaa myös hahmokortin.



Agetti tekee ensimmäisen vuoro. Agentti aloitta kohdasta N1

Agentin toimet

Liikkuminen
  • 0 - 4 askelta vaaka- , pysty-  tai vinosuuntaisesti. Ei voi liikkua esteiden eikä metsästäjien läpi.
  • Jos liikkumisen jälkeen metsästäjä voi nähdä agentin, asetetaan agentin miniatyyri pelilaudalle asianomaiseen kohtaan. Hahmokortti paljastetaan.
  • Jos agentti oli havaittavissa liikeen aikana, 'Last seen' -token asetaan siihen kohtaa missä agentti oli viimeksi näkyvissä
Kortiien käyttäminen
  • Ennen liikettä ja sen jälkeen agentti voi käyttää yhden kortin ominaisuutta.
  • Korteilla on lukumäärä kuinka monta kertaa kortin ominaisuutta voi käyttää
Tavoitteiden toteuttaminen
  • Agentin on aloitettava vuoronsa tavoitteen viereisessä ruudussa (myös vinottain), jotta tavoite tulee toteutetuksi.
  • Tehtävätoken asetetaan punainen puoli ylöspäin
  • Vuoro jatkuu normaalisti
Pakeneminen ja voittaminen
  • Kun agentti on tehnyt vähintään kolme neljästä tehtävästä, on hänen paettava. Pelilaudalla on kolme tai neljä pakopaikkaa. Agentin on lopetettava vuoronsa johonkin pakopaikka (A3, N1 ja W3 (+H1 viiden pelissä) ) ruutuun.
  • Metsästäjä voi estää pakenemisen seisomalla pakopaikan kohdalla
  • Agentti häviää pelin jos elämäpisteet loppuu (4, 6 tai 8 kpl riippuen hahmosta ja/tai pelaajamäärästä)

Metsästäjien toimet

Metsästäjät päättävät yhdessä missä järjestyksessä he toimivat. 

Metsästäjien tavoite on eliminoida agentti. Nähdessään agentin metsästäjät voivat hyökätä riippumatta etäisyydestä.

Metsästäjä voi liikkua 0 - 4 askelta vaaka-, pysty- tai vinosuuntaisesti. 

Ajoneuvo
  • Ajoneuvossa oleva metsästäjä voi liikuttaa autoa maksimissaa 10 askelta tietä pitkin. Pelilaudalla olevaa ajoneuvolaattaa liikutetaan. 
  • Ajoneuvoon siirtyminen tai siitä poistuminen lopettaa metsästäjän liikkumisen.
  • Ajoneuvon läpi voi liikkua. 
  • Ajoneuvo ei ole näkemäeste. 
  • Ajoneuvossa olevat metsästäjät voivat nähdä agentin.
  • Ajoneuvossa oleva metsästäjä ei voi hyökätä. 
  • Ajoneuvosssa olevaa metsästäjää ei voi lamaannuttaa
Metsästäjän vuoron lopussa agentin on sanottava 'Clear' tai 'lällälläää!', jos agentti ei ole metsästäjälle näkyvissä. Muuten agentin on laitettava hahmofiguuri pelilaudalle siihen kohtaa missä agentti on. 

Metsästäjän siirtymisen jälkeen, jos agetti on näkyvissä, voi metsästäjä hyökätä. Hyökkäys tapahtuu heittämällä 6-sivuista noppa ja laskemalla kuinka kaukana agentti on. Osuma tulee, jos noppatulos on yhtä suuri tai suurempi kuin etäisyys agenttiin. Jos agentti on samassa ruudussa kuin metsästäjä, osuma on varma. Noppatulos 1 on aina huti. Tuloksella 6, voi metsästäjä heittää uudestaan ja summata noppatuloksen (edellisten heittojen tulos + uuden heiton tulos). 

Metsästäjä näkee niin pitkälle kuin tulee vastaan ensimmäinen este, vaaka- ja pystysuuntaisesti. Tiellä metsästäjä näkee molemmat kaistat.

Liiketunnistinta voi käyttää autossa oleva metsästäjä liikkumisen sijaan. Kun liiketunnistinta käytetään, jos agentti on liikkunut 3 tai ennemmän askelta edellisellä vuorolla, agentti ilmaisee missä hän on suhteessa autoon. Tämä ilmaistaa käyttämällä apuna pelilaudan kompassia. Jos agentti on liikkunut 2 tai vähemmän askelta, agentti sanoo 'ei liikettä havaittu' 

Lamaannutettu metsästäjä ei voi liikkua kuin kaksi askelta ja ei voi hyökätä. Metsästäjän vuoron lopussa 'stun' merkki poistetaan. 

4-pelaajan versio

  • Tavoitteiden asettaminen tapahtuu salassa
  • Ajoneuvo aloittaa kohdassa K23 kaikki metsästäjät kyydissä
  • Agentti ottaa viisi varustekorttia
  • Agentilla on 2 ylimääräistä elämäpistettä
5-pelaajan versio
  • Tavoitteiden asettaminen tapahtuu salassa
  • Ajoneuvo aloittaa kohdassa K23 kaikki metsästäjät kyydissä
  • Agentilla kolme varustekorttia
  • Ylimääräinen pakopaikka kohtaa H1
  • Alkuvalmistelujen lopussa agentti jakaa salaisesti roolikortin jokaiselle metsästäjälle. Metsäsätäjät ei tiedä toistensa kortteja. Yksi korteista on petturikortti. Agentti tietää kenelle petturikortti menee.
  • Petturipelaajan tavoite on auttaa agentti. Kun agentti on näkyvissä vain petturille, agentti ei laita 'last seen' eikä figuuria pelilaudalle.
  • Jos on ilmeistä agentti on näkyvissä petturille ja ei ole, petturi paljastuu. Petturi ottaa agentin kartan ja merkitsee siihen ensimmäisen askeleensa. Tämän jälkeen petturi valitsee yhden jäljellä olevista agenttihahmoista 4 elämäpisteellä (huom Orangutan) ja kaksi varustekorttia. Petturista tulee toinen agentti. Petturi voi tehdä paljatumisen vapaaehtoisesti.
  • Metsästäjät voittavat, jos jompi kumpi agenteita eliminoituu
  • Agentit voittavat, jos kolme neljästä tavoitteesta on hoidettu ja molemmat pakenevat ennen 40. kierrosta. Tai agentti pakenee tavoitteiden jälkee, jos petturi ei ole paljastunut.
 
 



Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

Wizard - sääntölyhennelmä

Pelin kuvaus ja tavoite Wizard on tikkipeli, jossa pelataan useita kierroksia riippuen pelaajamäärästä (3-6 pelaajaa). Ennen kortien pelaamistä pelaajat tekevät tarjouksen kuinka monta tikkiä pelaaja voittaa kierroksen aikana. Kierroksen lopussa pelaajat saavat pisteitä saaduista tikeistä. Miinus pisteitä saa, jos asetettu tarjous ei totetutunut. Bonuspisteitä saa, jos tarjous toteutui. Peli koostuu useasta kierroksesta, joissa pelaajille jaettavien korttien määrä kasvaa kierroksesta toiseen. Ensimmäisellä yksi kortti, toisella kaksi kortia jne. Viimeisellä kierroksella jaetaan kaikki kortit. Jakamattomat kortit jätetään pinoksi kuvapuoli alaspäin. Alkuvalmistelut Yksi pelaajista valitaan luottomieheksi, jonka tehtävä on olla kirjuri ja jakaa kortit.  Korteista Kortteja on 60 kappaletta, jotka jakautuvat maittain Ihmiset (sininen) Kääpiöt (punainen) Haltiat (vihreä) Jätit (keltainen) Kunkin maan vahvint kortti on 13 ja heikoin 1. Lisäksi on  4 Velh

Dungeons&Dragons: Castle Ravenloft - pikasäännöt

Kuva BGG:stä Pelaajat tutkivat luolastoa Castle Ravenloftin alla ja selvittävät skenaario kohtaisen tavoiteen. Peli on yhteistyöpeli ja 1 - 5 pelaajalle. Alkuasetelmasta Valitse skenaario 'Adventure book' lehtisestä. Sekoita 'Monster', 'Encounter' ja 'Treasure' pakat. Pelaajat valitsevat sankarin. Lisäksi pelaajat ottavat sankarin figuurin ja Power kortit.  Jokaiselle pelaajalle jaetaan yksi aarrekortti, kuvapuoli ylöspäin pelaajan eteen. Ota esille kaksi 'Healing surge' laattaa. Nämä laatat ovat yhteisiä pelaajille. Laita 'Start Tile' pöydälle. Muodosta skenaarion ohjeiden mukaan luolastolaattapino. 1) Encouter deck 2) Monster deck 3) Treasure deck, 4) Dungeon tiles 6) Scenario specifics 7) Starting tile 8) Hero cards + power cards 9) Healing surges 10) Hero cards + power cards Luolastolaatat eli 'Dungeon Tiles' Luolastolaatoista muodostuu skenaarion luolasto. Laattaan on kuvattu ruudukko, jota pitk

Dale of Merchants Collection

Dale of Merchants Collection on jatkoa aiemmin ilmestyneille Dale of Merchants 1 & 2 peleille. Dale of Merchants Collection on yhteensopiva aiemmin ilmestyneiden kanssa ja tuo lisää ominaisuuksia tähän hienoon korttipeliin. Aiemmista sarjan peleistä on kirjoittanut mm. Lautapeliopas ja Pöydällä . Tarkoitukseni on esitellä Dale of Merchants Collection pelin sisältöä. Käytän tästä eteenpäin DoMC lyhennettä. DoMC oli alunperin Kickstarter kampanja ilman scretch goaleja. Toisin sanoen, jälleenmyynti versio on saman kuin Kickstart versio. DoMC on saatavilla hyvin varustelluissa lautapelikaupoissa. Pelilaatikko on hyvin suunniteltu. Sen sisälle sopii kaikki aiemmat DoM pelit korttisuojitettuina. Mukana on organisointia varten kuvitetut ja nimetyt jakajat. Minun aiempi DoM kokoelma oli epämääräisessä pahvilaatikossa hujan hajan. Nyt olen tyytyväinen kun kaikki on yhdessä siistissä pelilaatikossa. Laatikossa on tilaa on vielä tulevalle Dale of Merchants 3 lisäosalle, josta on vahva